Pixel art – Character

Inleiding.

Eén van de belangrijke onderdelen binnen pixel art is het maken van karakter (character) sprites. Andere mogelijke onderdelen zijn bijvoorbeeld het maken van een achtergrond, gebouwen en voertuigen.
Karakter sprites zijn een eigen onderdeel doordat zo’n sprite meestal op een andere manier gemaakt wordt dan andere onderdelen. De ‘workflow’ (werkstructuur, de stappen die je neemt) om tot het eindresultaat te komen is simpelweg anders.
Bij een karakter sprite heb je te maken met anatomie. Het correct weergeven van het menselijk lichaam. Of het nou een karakter in een bepaalde stijl is of dichter bij de echte verhoudingen ligt maakt natuurlijk wel verschil, maar ook al zijn de verhoudingen anders je hebt nog steeds met anatomie te maken.

In dit artikel zal ik bepaalde dingen bespreken die je tegenkomt bij het maken van een karakter sprite. Onder andere de vele verschillende methoden waarop je het maken ervan kan benaderen. De stijl van een karakter sprite. Dingen waar je op moet letten en hoe een karakter sprite past binnen een groter plaatje. Dus binnen een canvas. Let’s pixel!

Dit is een artikel in mijn Pixel Art serie. Kijk hier voor het inleidende artikel.

De voorbereidingsvragen die je jezelf kan stellen.

Voordat je goed en wel kan beginnen met het maken van een sprite moet je natuurlijk een idee hebben wat je wilt gaan doen. Dit kan simpelweg een grof idee in je hoofd zijn, waarna wanneer je die gevormd hebt kan beginnen. Maar er zijn vaak meer factoren waar je rekening mee moet houden.
Welke stijl moet de karakter sprite hebben en hoe liggen dan de anatomische verhoudingen? Heeft de karakter sprite een omlijning nodig? Moet de karakter sprite goed passen binnen een groter canvas? Hoeveel pixels hoog moet het karakter sprite worden? Welke kleuren heb ik tot mijn beschikking in het kleurenpalet en hoe beïnvloedt dat de leesbaarheid (of iemand die jouw werk bekijkt eruit haalt wat jij als maker ermee bedoelt over te brengen)? Wat voor houding moet de karakter sprite hebben? En wordt het een karakter sprite met een menselijk lichaam of een dier/monster enzovoort?

Je kan vast nog een aantal meer specifieke vragen bedenken maar ik denk dat je een goed idee hebt gekregen over de factoren waar je rekening mee moet houden bij de voorbereiding. En dat zijn er afhankelijk van jouw idee heel wat. Het is dus goed om enig structuur aan te brengen in het creatieproces. Op den duur krijg je er wel handigheid in en ontstaat er een persoonlijke ‘workflow.’

Er is geen specifieke juiste manier om tot een bepaald resultaat te komen. Het is een creatief proces en of je nou werkt op de manier die je aangeleerd hebt op een design/kunst opleiding of het op intuïtie doet is niet zo belangrijk. Als jij tot een resultaat komt waar je tevreden mee bent dan is dat als je mij vraagt een succes.

In dit artikel zal ik de verschillende factoren beschrijven die ik hierboven benoemd heb.
Ik zal onder andere verschillende (maar zeker niet alle) methoden bespreken over hoe je een karakter sprite kan maken. Dat zal het laatste onderdeel zijn van dit artikel waar alles samen komt tot een karakter sprite.

Ikzelf heb nog geen vaste workflow omdat ik vooral nog veel aan het uitproberen ben, elk van die verschillende methoden kent wel ervaren pixel art artiesten die de specifieke methode gebruiken in hun workflow.

Anatomische verhoudingen van je karakter sprite.

Zoals gezegd hangt deze factor vooral samen met onder andere de stijl en de hoogte die je voor ogen hebt. Voordat ik een aantal voorbeelden van verhoudingen wil bespreken wil ik het even hebben over het onderwerp anatomie in relatie tot pixel art.

Anatomie en pixel art.
Anatomisch tekenen is een zeer technisch en ingewikkeld onderwerp. Het kost vele ervaren artiesten vaak nog de nodige moeite om alles op de juiste plek te krijgen en dan heb je het over artiesten met jaren van ervaring en vaak vele uren in anatomische studie.
Dat klinkt alsof je een hele berg moet beklimmen voordat je überhaupt een pixel op je scherm kan plaatsen. Maar weet je wat het mooie aan pixel art is, pixel art draait om beperkingen door de kleine schaal. Je werkt met beperkingen die je meestal niet hebt bij het tekenen op papier. (of digitaal tekenen maar je snapt vast wat ik bedoel). Door die beperkingen kan je veel minder detail kwijt in je karakter sprite. Dit betekent dat de anatomie versimpeld moet worden bij de meeste sprites. En daardoor kom je terecht in een situatie waarmee een beginner ook prima uit de voeten kan, met een beetje effectief oefenen natuurlijk.

Daarmee wil ik niet zeggen dat het niet handig is om bepaalde (voor)kennis te hebben. Dat zal altijd een pre blijven. Met extra kennis zie je simpelweg opties waar je anders overheen zou kijken, heb je mogelijk een efficiëntere workflow en hoef je minder problemen op te lossen doordat je op die mogelijke problemen kan anticiperen. Het volgen van cursussen tekenen is naar mijn mening nooit verspilde moeite.
Maar bij pixel art ook niet per se zo nodig.

Ik kan dit illustreren met een voorbeeld. Stel je ziet een tekening/digitale tekening/schilderij en je wilt het namaken. Zelfs met een video waarop je de artiest het ziet maken wordt het nog zeer lastig om tot een vergelijkbaar resultaat te komen. Technische vaardigheden spelen een grote rol, bovendien zal elke lijn net weer even anders uitkomen.
Maar als je een bestaan pixel art werk na wilt maken dan kan je dat pixel perfect doen. Je kan immers inzoomen zodat je elke pixel goed kan zien en deze dan precies zo plaatsen op jouw canvas. Het resultaat, als je geen foutje maakt uiteraard, zal identiek zijn aan het werk dat je namaakt.
Geeft dit jouw gelijk de ervaring en kennis die je nodig hebt om een vergelijkbaar werk in elkaar te zetten? Nee, hoogstwaarschijnlijk niet. Het zal zeker aardig wat tijd en energie kosten om zelf een uniek werk te creëren op een hoog niveau. Je zal nog steeds kennis moeten opdoen van verschillende elementen binnen pixel art, het blijft een vaardigheid die je moet aanleren door te studeren/oefenen. Maar de drempel is simpelweg lager. En je kan heel simpel pixels veranderen om iets verkeerds te fixen.

Hoogte en stijl.
Terug naar anatomie. De hoogte en stijl van de karakter sprite bepalen dus hoe technisch dit onderwerp zal zijn bij het maken ervan. Een goede beginnershoogte is tussen 30 en 60 pixels. Je kan aardig wat detail kwijt en het kost zeker oefening, maar je loopt niet tegen heel technische problemen aan. Dit zal heel anders worden als je een hoogte van 80, 100 of meer pixels kiest. Hoe groter het aantal pixels, hoe meer detail, hoe technischer het wordt en hoe meer kennis je dus nodig zal hebben.

Menselijke verhoudingen.
Om de juiste proporties voor het menselijk lichaam te bepalen wordt vaak gebruik gemaakt van het aantal hoofdgroottes dat het lichaam hoog is.

Normale grootte.

De normale grootte van het menselijk lichaam ligt ergens tussen de 7 en 8 hoofdgroottes, ik heb gekozen voor 7 zoals te zien is op de afbeelding. Dit is de standaard voor een volwassen man of vrouw. Vaak valt hoogte van de vrouw iets kleiner uit.

Met deze verdeling kan je ook ongeveer bepalen waar de armen/handen moeten komen en waar de benen beginnen. Je hebt uiteraard wat speelruimte en het postuur van het karakter en de houding heeft ook weer invloed maar het is een goede standaard van waaruit je kan werken.
Bij de postuur moet je bijvoorbeeld denken aan een atletisch gebouwd karakter of juist weer een dunner karakter.

Stijl verhouding; chibi.
Er zijn ook veel karakters met een lichaamsverhouding in een bepaalde stijl. Een voorbeeld daarvan is de chibi stijl. Deze Japanse stijl van anime heeft een verhouding van 2 tot 4 hoofden groot.

Zie het voorbeeld hieronder.

Vaak is het hoofd ook groter en daarmee uit verhouding met de rest van het lichaam. Maar het kan ook zijn dat de grootte van het hoofd redelijk normaal is zoals bij het vier hoofden grootte voorbeeld. Dan heeft het meer de verhoudingen van een normaal kind. Maar in anime kan dat net zo goed een volwassen karakter voorstellen.

De verschillen zijn enorm groot afhankelijk van wat voor stijl karakter je van plan bent te gebruiken.

Stijl verhouding; ineengedrukt.
Een ander voorbeeld is de ineengedrukte verhouding. Deze bestaat uit 2 hoofden in totaal met het hoofd even groot als de rest van het lichaam. Dit kan je onder de chibi stijl rekenen maar dat hoeft niet per se en ik denk dat het als afzonderlijk voorbeeld iets duidelijker wordt.

Dit is een stijl van lichaamsverhoudingen die je in pixel art vaak terugziet in top down pixel art. Dus dan kijk je van boven neer op het canvas. Vaak met een kleine schuine invalshoek. De Gameboy uit de jaren 90 had veel games met karakters met die verhoudingen.

Nog even dit.
Er zijn uiteraard geen echte regels ten aanzien van karakter verhoudingen met de realistische verhoudingen als uitzondering als dat je doel is. Wat voor karakter je wilt maken en hoe de verhoudingen liggen bepaal je natuurlijk helemaal zelf. De beschreven opties kunnen dienen als handvatten wanneer je zelf aan de slag gaat.

Niet menselijke verhoudingen.
Je kan er natuurlijk ook voor kiezen om een dier te maken. Dan worden de verhoudingen weer anders. En als je een monster of een fictieve karakter sprite maakt dan heb je enorm veel vrijheid doordat jij bepaalt hoe de verhoudingen liggen. Je kan natuurlijk iets maken wat nog steeds raar kan overkomen, maar dit kan je binnen de context van jouw idee verklaren. Jouw werk, jij bepaalt of een fictief karakter juist in elkaar zit of niet.

Laatste woord in dit artikel over anatomie.
Ik zal het niet weer hebben over precieze lichaamsverhoudingen na dit deel van het artikel. Anatomie blijft een lastig en zeer technisch onderwerp maar ik denk dat het wel duidelijk is geworden dat het een grote rol kan spelen afhankelijk van wat je precies wilt maken. Jij bepaalt die graad van moeilijkheid. Hopelijk heb je in ieder geval een idee gekregen waar het over gaat. Hierna zal ik andere factoren bespreken.

De ‘character pose.’

De houding waarin een karakter sprite wordt afgebeeld heeft veel invloed op hoe anderen jouw werk zullen zien. Een dynamische houding, dus een positie waarin de sprite een bepaalde beweging uitbeeld (zij het zicht opmaakt om dat te doen of het net gedaan heeft), is vaak interessanter om naar te kijken dan een sprite die met z’n handen in z’n zakken tegen een muur leunt.

In de context van een groter canvas bepaalt het grotere plaatje wat de meest wenselijke houding van een sprite is. Maar als je alleen de karakter sprite zelf maakt kan het een goed idee zijn om een zo interessant mogelijke houding te kiezen. Of maak de sprite in een aantal verschillende houdingen, dit is een goede oefening om te zien of je alles op de juiste plek kan krijgen ongeacht hoe de precieze houding is.

Houding is een factor waar je gemakkelijk overheen kan kijken, zeker als je nog een beginner bent. Het kiezen van de juiste houding kan een goede karakter sprite net dat beetje extra flair geven zodat het echt tot z’n recht komt.

De voorbereiding.

Als je een nieuw pixel art project begint is het handig om ongeveer te weten wat je wilt gaan maken. Stel je hebt de voorbereidingsvragen voor jezelf beantwoord, dan is het de vraag hoe je de eerste stappen zet. Je kan natuurlijk gewoon beginnen maar je kan het ook op een meer gestructureerde manier aanpakken. Er is natuurlijk niks mis met improvisatie maar zeker als je nog een beginner bent is een beetje structuur wel welkom. Dat kan ik zeker ook zelf beamen. Er zijn vele manieren om het proces voor jezelf gemakkelijker te maken.

Zo kan je bijvoorbeeld een referentie afbeelding gebruiken of zelfs een heel aantal in de vorm van een moodboard. (een moodboard is een verzameling van afbeeldingen die je als inspiratie/referentie kan gebruiken, een veel gebruikt hulpmiddel bij creatieve processen). Je kan zelf een aantal schetsen maken. En het ongeveer in gedachten hebben van een kleurenpalet is ook erg handig. Je kan een bestaand kleurenpalet kiezen zodat je gelijk klaar bent of je kan de kleuren van je referentie afbeeldingen halen.

Zie ook mijn artikel in de pixel art serie over kleur en kleurenpalet.

Meer specifiek gericht op pixel art karakter sprites is zoals gezegd het vooral belangrijk de afmetingen voor ogen te hebben. Een goede voorbereiding helpt om de visie die jij hebt stukje bij beetje in de vierkantjes te vatten.

Ik zal in de volgende kopjes een aantal onderwerpen wat nauwkeuriger beschrijven, met voorbeelden ter illustratie.

Extra pixels, dikte en details.

Zeker op een kleinere schaal maakt een enkele pixel soms een enorm verschil. En sinds karakter sprites vaak klein zijn terwijl ze tegelijkertijd ook juist in het oog moeten springen is dat des te meer waar bij dit onderwerp. Ik zal met voorbeelden dit punt illustreren.

Zoals je kan zien kan een enkele of een paar pixels een heel verschillend resultaat opleveren. Je kan van een dunne arm een meer gespierde maken. Of details toevoegen met behulp van een enkele pixel.
Zie het voorbeeld hieronder.

Met een enkele pixel kan je een voorwerp toevoegen, zo kan je laten zien dat er een gewichtje in de hand ligt.

Een ander voorbeeld om de impact van een enkele pixel te laten zien is het effect op de ogen of mond. Je kan de hele uitdrukking van het gezicht van een karakter sprite ermee aanpassen.

Als je karakters met weinig pixels ontwerpt of in een bepaalde houding dan loop je de kans op noodle armen en benen. Daarmee bedoel ik armen en benen die uit weinig pixels bestaan in vooral rechte vormen. Dit kan natuurlijk een stijlkeuze zijn of misschien heb je een kleine pixel hoogte genomen. Dit is natuurlijk niet fout, maar je moet jezelf afvragen of dat de reden is. Of misschien kan je beter nog wat aanpassingen maken. Het toevoegen van een enkele pixel kan die noodle look veranderen.

Rechte vormen komen niet veel voor als je kijkt naar het menselijk lichaam dus als je er geen goede reden voor hebt kan het zijn dan het er vreemd uitziet.

Details maken de sprite uniek en interessanter om naar te kijken, maar je moet ervoor oppassen dat je niet te ver gaat. Een sprite kan te druk worden als je teveel detail toevoegt. Meestal kom je al heel ver met een suggestief element dat een idee goed omvat in plaats van alles letterlijk proberen toe te voegen.
Op die manier wordt het wel duidelijk wat jij wilt zeggen, de verbeelding van de kijker doet de rest.

Zie bijvoorbeeld een muur met bakstenen. Ik heb een beetje kleur toegevoegd voor de leesbaarheid maar het wordt erg druk van het baksteen patroon.

Met een aantal bakstenen hier en daar of met de randen in een baksteen patroon wordt de boodschap wel duidelijk, maar het lijkt een stuk aangenamer dan over de hele muur bakstenen te plaatsen.

Ook de leesbaarheid van een sprite kan het slachtoffer worden van teveel details. Als mensen jouw werk zien en ze moeten goed kijken en uitvogelen wat er nou precies afgebeeld wordt dan is de leesbaarheid misschien niet zo sterk. Je wilt dat mensen leuke details ontdekken als ze langer kijken, je wilt niet per se dat mensen langer kijken door de verwarrende details. Eenvoud is vaak krachtig. Maar ook dat kan je overdrijven. Je moet dus een balans zien te vinden. Geen zorgen dit komt vanzelf met oefening en ervaring.

Omlijning.

Omlijning hoort bij de stijl van een sprite maar ik wil dit nog even kort bespreken, want ik heb ook al heel wat gezegd over omlijningen in mijn pixel art – een inleiding artikel. Ik raad sterk aan om dat deel te lezen mocht je niet bekend zijn met omlijningen. Je vind hieronder een link naar dat artikel.


Een omlijning doet een sprite meer opvallen op een groter canvas. En het kan de details van de sprite versterken. Maar als keerzijde kan een omlijning ervoor zorgen dat de sprite niet een mooi geheel vormt met het canvas. Zeker als je delen van het canvas in een niet omlijnde stijl maakt.

Het is belangrijk voor ogen te hebben wat je precies wilt met de sprite want het toevoegen van een omlijning achteraf, een keuze die je kan maken en die veel voorkomt, kan ervoor zorgen dat de sprite er anders uit komt te zien. En dan moet je misschien weer aanpassingen maken. Ik wil extra benadrukken dat het toch wel gebruikelijk is om een omlijning achteraf toe te voegen maar voor beginners kan dit een uitdaging zijn. Een factor om even goed stil bij te staan dus.

Stijl.

Al de factoren die ik zover heb beschreven worden beïnvloed door stijlkeuzes en vormen samen de stijl van de sprite. 
Er is niet veel meer over stijl te zeggen doordat het een som van de delen is. Wat wel erg belangrijk is bij stijl is dat je bij dezelfde stijl blijft en niet gaat afwijken. Zeker niet binnen een sprite zelf. Maar dit vormt vooral een probleem als je sprites met verschillende stijlen op een canvas werkt. Het kan werken maar je moet echt goed weten wat je doet anders lijkt het een bijeenraping van ideeën in plaatst van op een mooi samenvallend geheel.

Een uitzondering daarop is de achtergrond en de rest van de sprites op een canvas. Vaak komt het voor dat de achtergrond geen of minder omlijningen heeft en de sprites juist weer wel. Dat komt omdat de achtergrond meestal kleiner is omdat het verder weg staat dan de rest van de sprites. Omlijningen nemen ruimte in, ook zorgen omlijningen er mogelijk voor dat de achtergrond teveel opvalt. Terwijl het natuurlijk de achtergrond is en ook op de achtergrond moet blijven. Het combineren van deze stijlen is zeker te doen, maar ook hier is het goed opletten en is het vooral belangrijk het grotere plaatje in het oog te blijven houden.

Ik heb een artikel geschreven over het maken van een achtergrond in pixel art, mocht je meer willen weten. De link vind je hieronder.

Het maken van de karakter sprite.

Na al die beschrijvingen zijn we eindelijk aangekomen bij het praktische gedeelte van dit artikel, het maken van de karakter sprite zelf.

Er zijn veel manieren om een karakter sprite te maken. Om te beginnen heb je een silhouet nodig of een omlijning van de sprite, dan de schaduwen door middel van tinten van de silhouet kleur, vervolgens kan je de details invullen en uiteindelijk de kleuren. 

Die opvolgende stappen zijn maar een suggestie om structuur aan het proces te geven, het is geen harde regel.
Soms wordt er gelijk bij het lijnwerk/het silhouet gebruik gemaakt van een aantal kleuren of tinten van een kleur om door middel van schaduwen vormen binnen de sprite te onderscheiden. We hebben het dan nog niet over de precieze inkleuring van de sprite. Maar je kan ook gelijk met kleur aan de gang.

Een andere methode is beginnen met het hoofd van de sprite omdat het een indicatie geeft van de rest van het lichaam. Al dan niet gelijk ingekleurd.

Je kan gebruik maken van grijswaarden (greyscale), dus tinten grijs om zo de verschillende lichte en donkere delen van een karakter sprite alvast aan te geven. Ik heb een stuk geschreven over grijswaarden in mijn artikel Pixel Art – Kleur en Kleurenpalet. Mocht je daar meer over willen weten.
Voor nu is het in principe voldoende dat je weet waarom er mogelijk al verschillende tinten van een kleur worden gebruikt. Op grijswaarden komen we nog terug bij het onderdeel inkleuren van de sprite.

Ook moet je rekening houden met omlijnde sprites of niet-omlijnde sprites. Als het goed is heb je die beslissing al genomen in een eerder stadium. Zoals gezegd kan je een omlijning altijd toevoegen als je sprite verder klaar is. Dat wordt wat lastiger als je de omlijning wilt opbreken of (deels) wilt kleuren, dan kan je misschien de omlijning toevoegen in een eerder stadium. Het is belangrijk om die factor niet te vergeten.

In dit deel van het artikel zal ik een aantal methoden beschrijven om het lijnwerk te maken die je nodig hebt om vervolgens bij de kleurfase uit te komen. Dit zal ik doe aan de hand van voorbeelden. Dit is zeker geen volledige opsomming maar een aantal methoden die ik vaker tegen ben gekomen bij het analyseren van de workflow van ervaren pixel art artiesten. 

Ik gebruik een grijze kleur voor de achtergrond voor een reden. De grijze kleur is een neutrale kleur en als je een sprite op een neutrale achtergrond kleur maakt is de kans groter dat het past op een groot aantal verschillende achtergronden. Als je de sprite bijvoorbeeld op een felle kleur maakt loop je meer risico dat het niet goed werkt met een andere (sterke) achtergrond kleur.

De pixel ‘blob.’
De pixel blob methode begint precies hoe je zou verwachten; met een vormloze blob ongeveer ter grootte van de sprite die je wilt maken. Of iets groter om jezelf wat meer speelruimte te geven.

De blob is dus een klomp pixels. De volgende stap is om door specifieke pixels toe te voegen op bepaalde plekken om zo een idee te krijgen van de vorm. Zo kan je alvast de ogen van een sprite op hun plek zetten. Of andere onderdelen waarvan je weet waar je ze wilt hebben.
Op die manier krijg je dus een aantal handvatten die je kunnen helpen de vorm gemakkelijker te bepalen.

Daarna ga je met behulp van vooral pixels weghalen maar ook plaatsen delen van de sprite uit de blob tevoorschijn halen. Het heeft wel wat weg van steenhouwen. Uiteindelijk krijg je zo een vorm die je steeds verder aan kan passen zodat alles op de juiste plek staat. Tinten van de kleur kan je gebruiken om vormen binnen de blob aan te geven.

Uiteindelijk is het een chibi stijl karakter sprite geworden in fantasy stijl. Met het hoofd ongeveer de gelijke grootte van de rest van het lichaam. Dat kwam natuurlijk mede door de plaatsing van de ogen en de mond op het begin.

De silhouet.
Deze methode begint door met een dikkere pen streek, dus met meerdere pixels tegelijk, een silouette te maken. Stukje bij beetje maak je dus de precieze vorm van de sprite.

Als je tevreden bent met de vorm maak je met behulp van tinten de verdere details. Ook door pixels te verwijderen kan je de vorm verder verfijnen. 

Het was mijn doel om een kever silhouet te maken nadat ik op wikipedia een aantal keer op de willekeurige artikel knop had gedrukt en op de kever genaamd het walstrohaantje terecht kwam. Het waren vooral de kleuren van het pantser dat mij aanspraken maar als silhouet heeft het een sterke herkenbare vorm dus ik dacht dit is een prima voorbeeld.

De ‘stick figure.’
De stick figure oftewel het stok figuur bestaat uit lijnen tussen rechthoekige vormen. Op die manier krijg je een skelet van de sprite. Dit is handig om bepaalde houdingen uit te beelden. 

De stick figure kwam al voor in de voorbeelden van de verhoudingen en stijl. Je begint dus met alle delen van het lichaam op je juiste plek te zetten. Met de strepen of stippen in de vorm waarop de ledematen moeten lopen.

Zodra je tevreden bent met de houding kan je pixels toe gaan voegen op de verschillende plekken zodat de gewenste vormen ontstaan.
Dit is een natuurlijke methode als je gewend bent om door middel van hulplijnen menselijke figuren te tekenen. Het geeft een heel gestructureerde manier van het opbouwen van de sprite en je weet precies waar alles moet komen te staan als je de basis gelegd hebt.

Deze noem ik de ‘running from danger man.’ De lijn over z’n schouder moet een stropdas voorstellen. Bij een ingekleurde versie met details is een pak en koffer misschien wel een leuke toevoeging.
De arm en het haar heb ik een andere kleur gegeven zodat het duidelijk wordt binnen het silhouet. En met het oog lijk het alsof hij over z’n schouder kijkt naar waar hij voor weg rent.

De omlijning.
Met de omlijning methode maak je alleen de buitenrand van de sprite. Niet te verwarren met de omlijning van een omlijnde sprite. Met de omlijning in deze context bedoel ik simpelweg de buitenrand van de vorm. Of dat later de omlijning van de sprite wordt of dat er nog een extra omlijning toegevoegd moet worden is niet van belang. Deze methode is vergelijkbaar met de silhouet zij het dat je eerst een enkele lijn van pixel krijgt in plaats van een ingevuld silhouet.

Eerst is dus een omlijning van enkele pixels te zien. Daarna ga je die invullen met lijnen of vormen op de manier die jouw het beste uitkomt.

Op deze manier krijg je naar mijn mening een iets beter idee van de vorm dan bij een ingekleurd silhouet.

Dit waren een aantal methoden om karakter sprites mee te maken. Zoals gezegd zijn er dit maar een paar uit vele. Ook variaties en (gedeeltelijke) combinaties van de hier beschreven methoden zijn uiteraard mogelijk. Hopelijk heb je in ieder geval een beter idee gekregen over hoe het in z’n werk gaat qua proces. Op naar het laatste deel, het inkleuren van de karakter sprite.

Het (in)kleuren van de karakter sprite.

Ten slotte moet de sprite nog ingekleurd worden. Voor we op de inhoud van dit onderdeel ingaan wil ik benadrukken dat ik een uitgebreid artikel heb geschreven over kleur en het kleurenpalet. In dit onderdeel stip ik relevante onderdelen even kort aan, mocht je meer willen weten en de diepte ingaan dan raad ik je aan dat artikel te lezen.

Ook hebben we te maken hebt met schaduw en licht. Er komt een artikel aan over licht en schaduw in pixel art waarin ik er dieper op in zal gaan. Ik zal ook dit onderdeel hier kort aanstippen, zo krijg je in ieder geval een overzicht.

Om een sprite in te kleuren heb je natuurlijk een kleurenpalet nodig. Dit kan je doen aan de hand van een bestaand kleurenpalet. Of je kan zelf kleuren uitkiezen, wat wel weer een hele uitdaging kan zijn voor een beginnende pixeler. Ik zou voor meer informatie daarover willen verwijzen naar mijn artikel Pixel Art – Kleur en Kleurenpalet. Daarnaast heb ik een artikel geschreven over logo design waarin kleurentheorie en de betekenis van kleuren besproken worden.


Hoeveel kleuren je precies gebruikt is helemaal aan jou. Het is ook niet nodig om het hele palet te gebruiken als je voor een bestaand palet kiest. Maar meestal heeft elke kleur één of meer donkere tinten voor de schaduw. Soms ook lichtere tinten mocht de basis kleur niet licht genoeg zijn. En daarnaast vaak een highlight kleur in de buurt van wit. 

Voor dit onderdeel kleuren hebben we een ingekleurd karakter sprite nodig en van de voorbeelden uit het vorige onderdeel sprak de ‘running man’ mij het meeste aan.

Ik heb twee ingekleurde versies van deze sprite gemaakt. Eén met een enkele lichtere tint voor het pak en één met twee lichtere tinten. De versie met twee lichtere tinten heeft een extra lichte kleur om aan te geven waar op het pak het meeste licht valt. De lichtbron hangt links boven het karakter, laten we voor het gemak zeggen dat het de zon is.

Waar de tinten schaduw en het licht horen hangt af van waar de lichtbron staat ten opzichte van de karakter sprite. Meestal komt het licht van boven, vanuit een bepaalde hoek. Ook zal de schaduw mogelijk dieper van kleur zijn als er bijvoorbeeld kleding over een plek hangt. Of een deel van het lichaam van de sprite voor een ander deel staat. Dan kan je dus meerdere steeds donkerder wordende tinten gebruiken.

Persoonlijk vind ik de versie met de enkele tint het best gelukt. Ik heb hier en daar een pixel weggehaald bij de benen van die versie. Zodra je een extra tint toevoegt wordt de complexiteit opeens veel groter en heb je een nieuwe dimensie om rekening mee te houden. Om eerlijk te zijn ben ik nog maar een beginner en was werken met twee tinten simpelweg een beetje boven mijn niveau, maar ik heb m’n best gedaan. Ongeacht of het allemaal precies klopt ik denk dat het als voorbeeld hier prima voldoet.

Dit zijn de twee versies nogmaals met het kleurenpalet ernaast. Ik heb de tinten van elke kleur naast elkaar gezet zodat het duidelijker te onderscheiden is. Het verschil ernaast is natuurlijk de lichtere tint van het pak.

Highlight.
Uit het onderdeel kleur mist nog een veel voorkomend onderdeel namelijk de ‘highlight color’ oftewel een lichte kleur, vaak bijna wit of een combinatie van tinten wit, die een onderdeel benadrukt. Door er glans aan te geven.
Een highlight zie je meestal bij metalen objecten, en bij objecten die licht reflecteren zoals bijvoorbeeld glas en vloeistoffen zoals water. Of wanneer een fel licht op een sprite schijnt.

Om dit toch even met een voorbeeld te laten zien heb ik een andere karakter sprite gemaakt. De slime. En een slime komt zelden alleen, voor ik het wist waren het er 3.

Deze gekleurde blobs bestaan uit vloeistof en hebben dus een highlight als er een lichtbron is. Waar we weer even vanuit gaan.

De highlights zijn de stukken witte pixels, de vorm ervan helpt ook om te benadrukken dat een slime rond is.

In mijn artikel Pixel art licht en schaduw kan je meer lezen over onder andere highlights. Je vind een link hieronder.

Slot.

Daarmee zijn we aan het einde gekomen van dit artikel. Volgens mij heb ik een heel aantal onderdelen beschreven die van belang zijn bij het maken van een karakter sprite. Houdt mijn blog in de gaten voor aankomende artikelen over pixel art. Hopelijk ook snel met een artikel over schaduw en licht.

Ik hoop dat je iets geleerd hebt van dit artikel en dat het ook interessant was om te lezen. Mocht iets niet duidelijk zijn of heb je een op of aanmerking dan hoor ik dat graag in een reactie. Ik schrijf deze pixel art artikelen omdat ik een passie heb ontwikkel voor pixel art en dit graag wil delen en misschien andere kan helpen met pixel art. Het is dus van belang dat mijn informatie te begrijpen is.
Heel erg bedankt voor het lezen van mijn blog en hopelijk tot ziens!

Plaats een reactie